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Grundlagen der Moving Light Programmierung
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Terminologie
WholeHog | grandMA | Beschreibung |
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Fixture | Fixture | Scheinwerfertyp |
Desk Channel | Channel | Dimmerkanal (nur Intensität) |
Cue | Cue | Gespeicherte Werte für Intensity, Focus, Beam und Color. Cues werde auch als Scenes, Memories oder Looks bezeichnet. |
Cuelist | Sequence | In einer Liste angeordnete Cues, die nacheinander oder in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet werden. |
Chaser | Chaser | Automatisch ablaufende Cuelist mit einer Geschwindigkeit für alle Cues. |
Master | Executor-Fader | Playback-Fader mit den dazugehörigen Funktionstasten |
Page | Page | Cuelisten können beliebigen Playback-Fadern zugeordnet werden. Diese Zuordnung wird in den Pages gespeichert. Pages können gewechselt werden, wodurch sich eine beliebig große Anzahl von Cuelists zuordnen lassen. |
Parameter | Attribute | Einzelne Funktionen der Moving Lights (z. B. Pan, Tilt) |
Features | Gruppen, in denen mehrere Attribute zusammengefasst sind (z. B. Beam-Feature besteht aus Strobe, Iris, Prisma) | |
Palette | Preset | In einer Palette kann ein Wert von einem oder mehreren Parametern gespeichert werden. Die Paletten werden in verschiedene Paletten-Gruppen unterteilt (z. B. Color, Beam, Group) |
Path | Profile | Path bestimmt die Art, wie ein Intensitätskanal angesteuert wird (z. B. linear, logarithmisch). Diese Funktion wird auch als Dimmerkurve bezeichnet. |
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Benutzeroberfläche von Moving Light Konsolen
Konventionelle Theater-Lichtmischpulte werden üblicherweise mit Hilfe einer Kommandozeile (Command Line) und einem entsprechenden Tastenfeld bedient. Über die Kommandozeile werden Befehle mit dem Tastenfeld eingegeben (z. B. „Kanal 24 @ 50“ setzt den Dimmerkanal 25 auf eine Intensität von 50 %).
Zusatzinformationen werden in der Regel nur in reiner Textform auf einem Monitor dargestellt. Durch die Textform ergeben sich Einschränkungen in der Vielseitigkeit der Benutzung.
Moving-Light-Konsolen (exemplarisch hier grandMA und WholeHog) verwenden neben einer Kommandozeile auch eine grafische Benutzerschnittstelle, die der von MS Windows oder MAC OS ähnelt. Die Benutzerschnittstelle stellt alle notwendigen Informationen auf grafische Weise über Fenster und Piktogramme auf einem oder mehreren Monitoren dar. Als Grundprinzip gilt, dass der Benutzer zu jeder Zeit in der Lage sein soll, alle programmierten Werte einer Show aufzurufen und bei Bedarf entsprechend mit einem Mausklick oder einer Berührung zu verändern. Dabei werden zwei oder mehrere Touchscreens verwendet, um einen schnellen Zugriff auf Informationen und Aktionen zu ermöglichen.
Durch die Kombination einer grafischen Benutzeroberfläche mit Touchscreens und herkömmlichen Bedienelementen wie einem numerischen Tastenfeld entsteht eine sehr leistungsfähige Arbeitsumgebung. Die grafische Benutzeroberfläche erlaubt es dem Benutzer, sich den Arbeitsplatz nach eigenen Vorstellungen für den jeweiligen Arbeitsstil optimal einzurichten. Alle Fenster und Anzeigeelemente können auf den Bildschirmen beliebig angeordnet und aufgerufen werden, je nachdem, welche Informationen gerade gebraucht werden. Durch einfaches Berühren des Touchscreens an der entsprechenden Stelle eines angezeigten Fensters können damit sehr schnell Informationen abgerufen und verändert sowie bestimmte Aktionen ausgelöst werden. Zur einfachen Identifizierung lassen sich fast alle Schaltflächen in einem Fenster individuell benennen.
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Scheinwerfer-Nummerierung
Bei konventionellen Lichtkonsolen (Theaterkonsolen mit Einzelkanalsteuerung) für dimmbare Kunstlicht-Scheinwerfer (bzw. Dimmerkanäle) wird jeder Scheinwerfer nur durch einen Intensitätsparameter repräsentiert. Da sich die Kanal-Nummerierung nur auf einen einzelnen Parameter bezieht, entspricht sie der Scheinwerfer-Nummerierung.
Dies ergibt jedoch beim Einsatz von Moving Lights Probleme, da jedes einzelne Moving Light eine Vielzahl von Funktionen besitzt, die über mehrere Parameter gesteuert werden. Somit gibt es eine Differenz zwischen der Scheinwerfer-Nummerierung und der Kanal-Nummerierung, d. h., es wird pro Scheinwerfer mehr als ein Kanal verwendet. Eine Steuerung von Moving Lights über konventionelle Lichtkonsolen ist aus diesem Grund sehr mühsam.
Im Gegensatz dazu betrachten Moving-Light-Konsolen die verschiedenen Parameter einzelner Moving Lights als Einheit. Dabei spielt die Anzahl der unterschiedlichen Parameter eines Moving Lights keine Rolle. Die Moving Light werden entsprechend ihrer Anzahl nummeriert (z. B. VL3000 #1 bis VL3000 #12), unabhängig von der Anzahl und Art der einzelnen Parameter. Konventionelle Dimmerkanäle für Kunstlicht werden in der Regel als „Desk Channel“ oder „Dimmer Channel“ bezeichnet, bei denen nur ein Intensitätsparameter verändert wird.
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DMX (Digital Multiplex)
Das Standardprotokoll für die Übertragung von Steuersignalen in der Lichttechnik ist das DMX512-Protokoll (Details siehe Kapitel 26). Über das DMX-Protokoll können 512 Kanäle pro Datenlinie (engl. Universe) angesteuert werden, wobei jeder Kanal einen 8 Bit Wert zwischen 0 und 255 (0 % - 100 %) annehmen kann. Ursprünglich wurde das DMX-Signal ausschließlich zur Ansteuerung von Dimmerkanälen entwickelt und verwendet. Die Intensitätswerte eines Dimmerkanals werden linear zwischen 0 bis 255 DMX-Werten aufgeteilt. Ein DMX-Wert von 255 entspricht dabei einem Intensitätswert von 100 %.
DMX Kanal | Parameter | Bereich(DMX-Wert) |
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1 | Pan Coarse | 0-255 |
2 | Tilt Coarse | 0-255 |
3 | Pan Fine | 0-255 |
4 | Tilt Fine | 0-255 |
5 | Intensity | 0-255 (0=0 %, 255=100 %) |
6 | Gobo Wheel | 0-10 kein Gobo |
11-40 Gobo1 | ||
41-80 Gobo2 | ||
81-110 Gobo3 | ||
111-140 Gobo1 Shake | ||
141-170 Gobo2 Shake | ||
171-200 Gobo3 Shake | ||
201-230 Gobo Wheel Spin CW | ||
231-255 Gobo Wheel Spin CCW |
Durch das Aufkommen moderner Moving Light Systeme während der letzten Jahre wird das DMX-Protokoll heute ebenfalls für die Steuerung von automatisierten Scheinwerfern verwendet. Jedem Parameter eines Moving Lights (Pan, Tilt, Gobo, Farbmischung, usw.) wird dabei einem DMX-Kanal zugeordnet. Verändert sich der DMX-Wert des Kanal, so verändert sich auch der entsprechende Parameter des Moving Lights. Die Zuordnung einzelner DMX-Kanäle zu den Parametern eines automatisierten Scheinwerfers wird auch als DMX-Protokoll des Scheinwerfers bezeichnet (siehe Beispieltabelle in diesem Abschnitt, Seite 196 und Kapitel 34, Seite 305). Bei der Verwendung von zwei DMX-Kanälen pro Parameter (wie z. B. bei Pan oder Tilt) kann die Auflösung der Einzelschritte von 256 Werten (8 Bit) auf 65536 Werte (16 Bit) erhöht werden.
Jeder einzelne Moving Light Scheinwerfer benötigt ein gewisses Adressbereich (z. B. 6 Kanäle) aus der Gesamtheit der möglichen 512 DMX-Adressen. Der erste Kanal des Adressbereichs eines Scheinwerfers wird dabei als Startadresse festgelegt. Werden 4 Scheinwerfer mit jeweils 6 Kanälen verwendet, so müssen an den Scheinwerfern die Startadressen 1, 7, 13 und 19 vergeben werden. Insgesamt wird damit ein DMX-Adressbereich von 24 Kanälen (1-24) für die Ansteuerung der Moving Lights belegt. Eine doppelte Zuordnung bzw. Überlappung von DMX-Adressen sollten auf jeden Fall vermieden werden, da ansonsten eine sinnvolle Ansteuerung aller Parameter einzelner Moving Lights nicht möglich ist.
Moving Lights besitzen üblicherweise verschiedene DMX-Modes für unterschiedliche Funktionsumfänge. So kann z. B. ein Scheinwerfer zwei DMX-Modes mit einem Adressbereich von 14 oder 16 Kanälen besitzen, um zwischen einer 8 Bit oder einer 16 Bit Pan/Tilt-Ansteuerung zu unterscheiden. Die DMX-Modes werden wie die Startadressen über eine Menüsteuerung oder einen Schalter direkt am Scheinwerfer eingestellt. Die Auswahl der einzelnen DMX-Modes erfolgt dabei nach dem gewünschten und erforderlichen Funktionsumfang des Scheinwerfers.
DMX-Protkolle von Scheinwerfern werden in der Regel über Scheinwerfer-Bibliotheken in Moving-Light-Konsolen geladen. In einer Scheinwerfer-Bibliothek ist neben anderen Informationen der Adressbereiche, der DMX-Mode und damit die Zuordnung der einzelnen Parameter zu den DMX-Kanälen gespeichert. Beim Laden der Scheinwerfer-Bibliotheken in eine Moving-Light-Konsole muss unbedingt darauf geachtet werden, dass die DMX-Kanalzuordnung und Adressierung in der Konsole mit denen der angeschlossenen Scheinwerfer übereinstimmt.
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Parameter
Beim Programmieren einer Moving-Light-Konsole werden Parameterwerte (z. B. Farbe, Gobo, Pan, Tilt, usw.) bestimmten DMX-Kanälen zugeordnet, über die sich angeschlossene Scheinwerfer steuern lassen. Parameter lassen sich auf verschiedene Art und Weise verändern oder bearbeiten.
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Crossfade
Unter Crossfade versteht man die Veränderung eines Parameterwertes von einem Ausgangswert zu einem Zielwert während einer bestimmten Zeit. Bei einem manuellen Crossfade wird der Parameter durch das manuelle Bewegen eines speziellen Faders verändert. Bei automatischen Crossfades wird die manuelle Faderbewegung durch eine programmierte Zeit ersetzt, wodurch eine lineare Veränderung der Parameterwerte möglich ist. Einige Moving-Light-Konsolen ermöglichen auch eine nichtlineare z. B. exponentielle Veränderung der Parameterwerte. Generell sind Crossfades mit kontinuierlichen, variablen und nicht indizierten Parameter (wie z. B. Intensity, Pan, Tilt, usw.) möglich.
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Bump, Snap Change
Eine Veränderung eines Parameterwertes mit einer Zeit von „0“ wird als BUMP oder SNAP CHANGE bezeichnet. Parameterwerte werden bei einem Bump ohne Verzögerung vom Ausgangswert zum Zielwert verändert.
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Indizierte Parameter
Nicht alle Parameterveränderungen eines Scheinwerfers lassen sich mit einem Crossfade belegen. Parameterveränderungen von indizierten Werten (z. B. Gobo4 = DMX-Wert 71-90) verhalten sich wegen den zugeordneten Indexwerten trotz Crossfade wie ein Bump. Jeder indizierten Funktion (z. B. Gobo4) ist ein bestimmter Wertebereich zugeordnet, bei einem Crossfade zwischen zwei Funktionen ändert sich zwar der DMX-Wert linear, die Funktion springt aber erst an der Grenzen der beiden Wertebereichen mit einem Bump auf die neuen Funktion (z. B. Gobo5). Einige Moving Light Typen bieten jedoch u. a. die Möglichkeit, die Indexfunktionen von z. B. Farb- und Goborädern ein- bzw. aus zu schalten, um ebenfalls Crossfades zwischen einzelnen Farben und Gobos zu ermöglichen.
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Parameterarten
Obwohl jeder Scheinwerfertyp verschieden ist, gibt es gemeinsame Grundlagen für die Funktion der einzelnen Parameter von modernen Moving Light Scheinwerfern. Nachfolgend sind die wichtigsten Parameter mit deren Funktionen aufgelistet. Für nähere Informationen zu bestimmten Parametern und Funktionen bei bestimmten Scheinwerfertypen wird empfohlen, das Benutzerhandbuch des Herstellers und das DMX-Protokoll des Scheinwerfers zu rate zu ziehen. Die Terminologie der hier aufgeführten Parameter kann unter Umständen von den Bezeichnungen des Herstellers abweichen.
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Pan und Tilt
Diese Parameter bewegen entweder den Scheinwerferkopf (Moving Head) oder einen Spiegel (Scanner). Üblicherweise werden je Parameter 2 Kanäle eingesetzt, um eine 16 Bit Bewegungsauflösung zu erreichen. So lässt sich der gesamte Pan- bzw. Tilt- Bewegungsbereich in 65536 Einzelpositionen aufteilen.
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Intensität (Intensity)
Dieser Parameter kontrolliert die Helligkeit des Scheinwerfers. Bei einigen Scheinwerfertypen können zusätzliche Funktionen wie Stroboskop, Reset oder Lamp-On/Off mit diesem Parameter gesteuert werden. Jeder dieser Zusatzfunktionen hat einen entsprechenden Wertebereich (z. B. 91 % - 100 % = Lamp off).
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Shutter Strobe
Dieser Parameter kontrolliert den mechanischen Shutter (Blendenschieber) eines Scheinwerfers. Mit dem Shutter können Stroboskopeffekte in verschiedenen Geschwindigkeiten erzeugt werden. Einige Hersteller versehen diesen Parameter ebenfalls mit Kontrollfunktionen wie Reset oder Lamp-On/Off.
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CMY Farbmischung (Color Mixing)
Dieser Parameter steuert üblicherweise jeweils ein Cyan, Magenta und Yellow Farbrad, wobei 0 % keine Farbe und 100 % der vollen Sättigung einer Farbe entspricht. Bei einigen Scheinwerfertypen kann dieses umgekehrt sein, ebenfalls kann es vorkommen, dass zusätzliche feste Farben (Farbfilter) mit diesen Parametern angesprochen werden.
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Feste Farben (Fixed Color)
Dieser Parameter steuert ein Farbrad, auf dem in bestimmten Abständen dichroitische Glasfarbfilter angebracht sind. Bei indizierten Farbrädern spricht ein Wertebereich jeweils eine zugeordnete Farbe an, bei nicht indizierten Farbrädern kann über den ganzen Wertebereich zwischen den einzelnen Farben gescrollt werden. Zusätzlich lässt sich das Farbrad bei bestimmten Werten in einer vordefinierten oder variablen Geschwindigkeit drehen, so dass ein Farbwechseleffekt mit verschiedenen Geschwindigkeiten entsteht.
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Feste Gobos (Fixed Gobo)
Die verschiedenen Werte dieses Parameters rufen entsprechend zu den Werten zugeordnete feste Gobos auf einem Goborad auf. Die Gobos sind fest in dem Goborad eingebaut und können nicht rotiert werden. Bei indizierten Goborädern spricht ein Wertebereich jeweils ein zugeordnetes Gobo an, bei nicht indizierten Goborädern kann über den ganzen Wertebereich zwischen den einzelnen Gobos gescrollt werden. Zusätzlich lässt sich das Goborad bei bestimmten Werten in einer vordefinierten oder variablen Geschwindigkeit drehen, so dass ein Gobowechseleffekt mit verschiedenen Geschwindigkeiten entsteht. Vielfach lässt sich das Gobo mit einem Shake-Effekt belegen, der ein Wackeln des Gobos bewirkt.
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Rotierende Gobos (Rotating Gobo)
Die verschiedenen Werte dieses Parameters rufen entsprechend zu den Werten zugeordnete rotierende Gobos auf einem Goborad auf. Die Gobos können in sich auf dem Goborad rotiert werden. Bei indizierten Goborädern spricht ein Wertebereich jeweils ein zugeordnetes Gobo an, bei nicht indizierten Goborädern kann über den ganzen Wertebereich zwischen den einzelnen Gobos gescrollt werden. Zusätzlich lässt sich das Goborad bei bestimmten Werten in einer vordefinierten oder variablen Geschwindigkeit drehen, so dass ein Gobowechseleffekt mit verschiedenen Geschwindigkeiten entsteht. Vielfach lässt sich das Gobo mit einem Shake-Effekt belegen, der ein Wackeln des Gobos bewirkt.
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Rotiergeschwindigkeit (Rotation Speed)
Die meisten Hersteller versehen die Rotiergeschwindigkeit für rotierende Gobos mit einem separaten Parameter. Mit diesem Kanal wird die Drehgeschwindigkeit eines rotierenden Gobos eingestellt. Eine Gobodrehung kann dabei im Uhrzeigersinn (CW=ClockWise) oder gegen den Uhrzeigersinn (CCW=CounterClockWise) stattfinden. Manchmal kann über diesen Kanal auch die Indizierung des Goborads ein- oder ausgeschaltet werden.
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Iris
Dieser Parameter steuert die Iris eines Scheinwerfers. Zusätzlich kann dieser Kanal vordefinierte Iris-Effekte aufrufen.
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Frost
Mit diesem Parameter kann ein Frostfilter in den Lichtstrahl gefahren werden. Der austretende Lichtstrahl wird dadurch weicher und stärker gebrochen. Üblichweise entspricht einem Wert von 0 % keinen und 100 % vollen Frosteffekt. Bei einigen Scheinwerfertypen kann dies umgekehrt sein. Vielfach können mit diesem Parameter ebenfalls verschiedene Frosteffekte wie Stroboskop o. ä. kontrolliert werden.
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Mode Channel
Der Mode Channel kann dazu benutzt werden, die Funktionalität von anderen Parametern wie Farb- und Goboräder zu verändern. So kann über den Mode Channel z. B. die Indizierung des Farbrades ein- oder ausgeschaltet werden.
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Speed
Mit diesem Parameter kann die Zeit eines Crossfades zwischen zwei Werten beeinflusst werden. Diese Funktion ermöglicht sehr weiche und langsame Übergänge zwischen verschiedenen Werten (näheres dazu siehe weiter hinten).
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Control
Dieser Parameter wird als Kontrollkanal bezeichnet und steuert alle weiteren Programmierfunktionen eines Scheinwerfers, die nicht direkt mit der Steuerung des Lichtstrahls zu tun haben. Zu diesen Funktionen gehören Leuchtmittel an/aus (Lamp-On/Off), Schweinwerfer ausschalten, Scheinwerfer zurücksetzten (Reset) und weitere Steuerbefehle. Um ein versehentliches Auslösen der Funktionen des Kontrollkanals zu vermeiden, muss üblicherweise ein zweiter Parameter (z. B. Shutter geschlossen) und/oder eine Wartezeit (z. B. halten des Wertes für 5 Sekunden) aktiv sein. Der zweite Kontrollparameter wird auch als „Modifier“ bezeichnet.
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Speed Channel
Für sehr langsame Übergänge zwischen zwei Parameterwerten ist das Auflösungsvermögen des DMX-Protokolls nicht ausreichend. So können mit einem 8 Bit DMX-Kanal 256 Einzelwerte (Einzelschritte), mit zwei kombinierten DMX-Kanälen 65536 Einzelwerte (16 Bit), erreicht werden. Diese Einzelschritt-Auflösung reicht jedoch für sehr langsame Bewegungen oder ähnliches nicht aus. Eine ruckelfreie Bewegung ist damit über einem Zeitraum von z. B. einigen Minuten nicht möglich.
Um das Problem der mangelnden Auflösung des DMX-Protokolls zu umgehen, wird von den meisten Moving Light Hersteller ein Zeitparameter für deren Scheinwerfer bereitgestellt. Mit diesem Zeitparameter lassen sich sehr langsame Übergänge über eine längere Zeit realisieren. Übergänge, wie z. B. Bewegungen, werden üblicherweise als Crossfade zwischen zwei DMX-Werten in der Konsole berechnet und entsprechend zum Scheinwerfer übertragen. Mit Hilfe des Speed Channels wird nur eine Endposition (oder ein Endwert) benötigt. Die Berechnung der Bewegung von der Anfangsposition zur Endposition erfolgt erst im Scheinwerfer anhand der im Speed Channel festgelegten Zeit. Dadurch lassen sich wesentlich saubere und ruckelfreiere Bewegungen (bzw. Übergänge zwischen zwei Werten) realisieren, da die Scheinwerferelektronik in der Regel eine viel höhere Auflösung bietet als das DMX-Protokoll.
Leider benennen die verschiedenen Hersteller den Speed Channel unterschiedlich. So wird dieser auch als MSPEED, VECTOR SPEED, BEAM TIME, FOCUS TIME, COLOR TIME, SPEED, VECTOR oder XFADE bezeichnet.
Einzelheiten zu diesen Speed Channels sollten dem DMX-Protokoll des entsprechenden Scheinwerfers entnommen werden. Die Funktionsweise der einzelnen Speed Channels ist grundsätzlich gleich, es kann aber herstellerspezifische Eigenheiten geben, die zu beachten sind.
Die Funktion des Speed Channels kann eine wertvolle Hilfe bei der Programmierung von langsamen Übergängen sein. Grundsätzlich sollte aber darauf geachtet werden, dass Speed Channel ausgeschaltet (und nicht auf die höchste Geschwindigkeit gestellt) sind und nur dann Verwendung finden, wenn der Einsatz von Speed Channel wirklich notwendig ist. Ansonsten kann es beim Programmieren und beim Playback zu unliebsamen Überraschungen und Effekten kommen.
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Paletten/Presets
Die Komplexität heutiger Lichtaufbauten, in Kombination mit einer Vielzahl unterschiedlicher Moving-Light-Typen, bedeutet unter Umständen eine sehr zeitaufwendige Programmierarbeit. Presets (bei grandMA, Paletten bei WholeHog) können die Programmierarbeit durch vordefinierte Werte und Positionen wesentlich vereinfachen. Dabei werden verschiedene Parameter eines oder mehrerer Moving Lights als so genannte Palette gespeichert.
Durch Drücken einer entsprechenden Taste können die in den Paletten gespeicherten Parameterwerte bei Bedarf sehr schnell aufgerufen werden. Über einer Auswahl verschiedenster gespeicherter Paletten können in kürzester Zeit unterschiedlichste Bilder (Cues) programmiert werden. Ein großer Vorteil bei der Verwendung von Paletten besteht darin, dass bei der Veränderung einer Palette ebenfalls automatisch alle Cues verändert werden, die mit der entsprechenden Palette programmiert wurden. So lassen sich z. B. über Positions-Paletten sehr schnell Bühnenpositionen an verschiedene Veranstaltungsorte anpassen, ohne dass ein gespeicherter Cue verändert werden muss.
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HTP/LTP
Konventionelle Lichtkonsolen, die nicht für die Ansteuerung von Moving Lights konzipiert sind, arbeiten nach dem Highest-Takes-Precedence (HTP) Prinzip. Wenn ein Scheinwerferkanal durch zwei verschiedene Fader (z. B. Playback und Submaster) gesteuert werden kann, wird der Kanal immer den höheren Wert von einem der beiden Fader annehmen. Dabei spielt keine Rolle, welcher der beiden Fader gerade auf den höheren Wert eingestellt wird. Dieses HTP-Prinzip funktioniert jedoch nur bei Intensitätskanälen (Dimmerkanälen).
Werden Moving Lights eingesetzt, funktioniert das HTP-Prinzip nur noch sehr eingeschränkt, da Moving Lights nur einen Intensitätsparameter, aber mehrere andere Parametertypen besitzen, die sich jedoch nicht ohne weiteres in höhere oder tiefere Werte aufteilen lassen (ein PAN-Wert von 20 % ist nicht höher oder tiefer als ein PAN-Wert von 50 %). Moving Lights erfordern deswegen eine neue Rangfolgefestlegung, die als Latest Takes Precedence (LTP) bezeichnet wird. Beim LTP-Prinzip wird immer der zuletzt aufgerufene Wert an den entsprechenden Parameter gesandt. Dabei spielt die Höhe des Wertes keine Rolle mehr. Die meisten Moving-Light-Konsolen verwenden das HTP-Prinzip für Intensitätskanäle und das LTP-Prinzip für alle anderen Parametertypen. Zusätzlich lässt sich für Intensitätskanäle meistens ebenfalls einstellen, ob HTP oder LTP verwendet werden soll.
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Tracking
Tracking ist ein sehr wichtiges Konzept für die Programmierung und Bedienung einer Moving-Light-Konsole. Beim Programmieren werden verschiedene Cues in einer Cuelist (Sequence) gespeichert. Ein Cue enthält dabei verschiedene Parameterwerte (z. B. Pan, Tilt, Intensity, usw.) einzelner Scheinwerfer. Die Moving-Light-Konsole kann die Parameterdaten der Scheinwerfer auf zwei verschiedenen Weisen speichern:
- Non-Tracking: Komplette Speicherung aller Einzelparameter für alle Scheinwerfer in jedem Cue
- Tracking: Speicherung derjenigen Einzelparameter, die sich seit dem letzten Speichervorgang geändert haben
Non-Tracking | ||||
---|---|---|---|---|
Channel | 1 | 2 | 3 | 4 |
Cue 1 | 100 | 0 | 50 | 50 |
Cue 2 | 50 | 0 | 100 | 50 |
Cue 3 | 50 | 100 | 100 | 50 |
Cue 4 | 50 | 100 | 100 | 100 |
Tracking | ||||
---|---|---|---|---|
Channel | 1 | 2 | 3 | 4 |
Cue 1 | 100 | 0 | 50 | 50 |
Cue 2 | 50 | 100 | ||
Cue 3 | 100 | |||
Cue 4 | 100 |
Beim Aufrufen einer Cuelist im Tracking-Modus wird zwischen zwei Parameterarten unterschieden:
- Hard Values: Parameterwerte, die im aktuellen Cue programmiert wurden. Diese Werte werden auch als „Hard Commands“ bezeichnet.
- Tracked Values: Parameterwerte, die in vorhergehenden Cues programmiert und in dem aktuellen Cue nicht verändert wurden. Diese Parameterwerte werden auch als „tracked through“ bezeichnet.
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Vorteile von Tracking
Das Tracking ermöglicht eine sehr effiziente Speicherausnutzung, da einzelne Werte in der Cuelist nicht wiederholt und damit nicht erneut gespeichert werden müssen. Die Programmierung und Bearbeitung der einzelnen Cues wird dadurch wesentlich vereinfacht, da für jeden Cue nur die Änderungen programmiert werden müssen. Alle anderen Informationen werden durch das Tracking aus den vorhergehenden Cues übernommen.
Ein großer Vorteil von Tracking ist die Möglichkeit, einzelne Cues und Chaser zu erstellen, die nur bestimmte Parameter eines Scheinwerfers beeinflussen. Dadurch können z. B. Stroboskopeffekte oder Farbänderungen durch einen einfachen Tastendruck erzielt werden, ohne andere Parameter des Scheinwerfers zu beeinflussen. Diese Art der Showprogrammierung wird auch als selektive Programmierung bezeichnet, da pro Cue nur bestimmte Parameter eines Scheinwerfers verändert werden.
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Nachteile von Tracking
Tracking kann immer dann sehr verwirrend und frustrierend sein, wenn andere Parameterwerte aufgerufen werden als vermeintlich programmiert wurden. Dies passiert, wenn in einem Cue keine Werte für einen Parameter programmiert sind, aber in einem vorherigen Cue ein Wert für den Parameter „durchgetrackt“ wird. Ebenso muss man darauf achten, dass beim Programmieren eines Cues keine Parameterwerte aus einem sich im „Playback-Modus“ befindlichen Cues getrackt werden.
Aus diesem Grund sollten immer im ersten Cue einer Cuelist alle Werte für alle Parameter gespeichert werden, um ein durchtracken von Parameterwerten aus vorherigen oder aktiven Cues und Cuelisten zu vermeiden. Um ein Durchtracken von unerwünschten Parametern an beliebigen stellen einer Cueliste zu verhindern, kann der so genannte Block Cue verwendet werden.
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BLOCK Cue
Der BLOCK Cue ist ein besonderer Cue, der das Tracking von Parameterwerten aus vorhergegangenen Cues verhindert. Ein BLOCK Cue wird definiert als ein Cue, in dem alle Einzelparameter eines Scheinwerfers gespeichert sind. Dadurch verhindert der BLOCK Cue ein Tracking von Werten aus vorhergehenden Cues und schaltet damit das Tracking einen Cue lang aus.
Cue | Intensity | Pan | Tilt | Gobo | Color | Iris | Bemerkung |
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Cue1 | 100 | 30 | 50 | Gobo3 | White | Open | BLOCK Cue |
Cue2 | Gobo5 | ||||||
Cue3 | Blue | ||||||
Cue4 | Close | ||||||
Cue5 | 50 | 80 | 45 | Open | Yellow | Open | BLOCK Cue |
Cue6 | 60 | Gobo4 | |||||
Cue7 | 70 | Gobo3 | |||||
Cue8 | 100 | 80 | 45 | Gobo1 | White | Close | BLOCK Cue |
Cue9 | Red | ||||||
Cue10 | Open | Open |
Durch das Verteilen von BLOCK Cues an strategischen Stellen einer Cueliste können Abschnitte definiert werden, in denen das Tracking von Parameterwerte aus vorhergehenden Cues nicht Funktioniert. Vorsicht mit BLOCK Cues ist an den Stellen geboten, an denen Parameter über mehrere Abschnitte (oder BLOCK Cues) hinweg getrackt werden sollen. Hier muss darauf geachtet werden, dass der BLOCK Cue die entsprechenden Trackingdaten enthält (siehe dazu im Beispiel Cue8, Pan/Tilt).
Beim Programmieren eines BLOCK Cues sollte in der Cueliste an der entsprechenden Stelle der Cue als BLOCK Cue kenntlich gemacht werde (z. B. durch einen Eintrag in ein Namensfeld). So lässt sich einen Blick ersehen, an welcher Stelle der Cuelist das Tracking der Parameterwerte unterbrochen ist.
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MARK Cue
Einer der wichtigsten Elemente einer guten Moving Light Programmierung ist der Übergang zwischen den einzelnen Cues. Wird beim Programmieren einer Show keine Beachtung auf die Übergänge zwischen den einzelnen Cues geschenkt, können die erzeugten Cues und Übergänge in der Show unsauber und unprofessionell aussehen und einen negativen Eindruck der Show hinterlassen. Dieses entsteht zum Beispiel, wenn ein Scheinwerfer bei einem Cuewechsel abrupt ein Gobo wechselt oder beim Einblenden des Lichtstrahls der Scheinwerfer immer noch in einer Bewegung auf eine neue Position ist.
Um saubere Übergänge zwischen Cues zu erzielen, müssen Scheinwerfer auf die Werte des darauf folgenden Cues vorbereitet werden. Ein wichtiges Werkzeug für diese Vorbereitung ist der MARK oder auch SETUP Cue.
Einige Konsolen erzeugen beim Programmieren automatisch Mark Cues, andere haben Werkzeuge, um die Erzeugung von Mark Cues einfacher zu machen und wieder andere überlassen es alleine dem Programmierer, Mark Cues zu erstellen. Unabhängig von der Konsole ist es wichtig, die Funktionsweise und den Zweck von Mark Cues zu verstehen, um diese sinnvoll und angemessen auch ohne Zusatz- oder Hilfsfunktion der Konsole einsetzen zu können.
Ein Mark Cue wird zum Beispiel im folgenden Fall benötigt: Ein Scheinwerfer soll auf einer linken Position (Cue 1) ausblenden und an einer rechten Position (Cue 2) wieder einblenden, ohne dass eine Bewegung zwischen den Positionen sichtbar wird. Beim Wechsel von Cue 1 nach Cue 2 gibt es nun trotzdem den unerwünschten Effekt, dass sich der Scheinwerfer während des Einblendens immer noch in einer Bewegung zur rechten Position befindet. Um dies zu vermeiden, muss zwischen Cue 1 und Cue 2 ein Mark Cue (Cue 1.5) gesetzt werden, der den Scheinwerfer ohne eine sichtbare Bewegung in die neue Position bringt. Diese Bewegung wird auch als „Move in Black“ (MIB) bezeichnet. Der Mark Cue (Cue 1.5) ist dabei nichts anderes als eine Kopie von Cue 2 mit einem Intensitätswert von 0 %. Mark Cues haben in der Regel eine Intensität von 0 % und werden direkt nach dem Ablauf des vorhergehenden Cues aufgerufen (Follow-Funktion). Damit wird sichergestellt, dass die entsprechenden Parameterwerte (wie eine Pan/Tilt-Bewegung) beim Aufrufen des nachfolgenden Cues auf den Cue vorbereitet sind.
Ein wichtiger Punkt bei Mark Cues ist die Laufzeit. Ein Scheinwerfer benötigt beim Ausführen eines Mark Cues eine gewisse Zeit, um z. B. eine Bewegung vollständig auszuführen und mit allen Parametern für den nachfolgenden Cue bereit zu sein. Wenn der Mark Cue nicht genügend Zeit bis zur Ausführung des nachfolgenden Cues bekommt, sind die entsprechenden Parameter nicht vollständig vorbereitet. Gerade bei automatisch ablaufenden Cuelisten ist deswegen auf eine ausreichende Verzögerung (Delay) für den nachfolgenden Cue zu achten. Ebenso gibt es Situationen, die ein langsames Vorbereiten der Parameter auf den nächsten Cue erfordern. Dies kann zum Beispiel beim Wechsel der Farbe eines Farbwechsler (Scroller) der Fall sein.
Wird der Mark Cue sofort ausgeführt, bewegt sich die Farbfilterrolle (der „String“) innerhalb kürzester Zeit in Richtung der neue Farbe, möglicherweise von einem Ende des Strings bis zur anderen. Die damit auftretenden Geräusche können gerade dann mehr als störend wirken, wenn der Mark Cue zu einem ruhigen Zeitpunkt der Show ausgeführt wird. Um solche „sprunghaften“ Vorbereitungen der Parameterwerte zu vermeiden, kann der Mark Cue mit eine paar Sekunden Crossfade-Zeit versehen werden.
Mark Cues können auf beliebige Parameterarten eines Scheinwerfers angewendet werden. Vielfach wird erst beim Testen von Cues und Cuelisten deutlich, dass Mark Cues zwischen einzelnen Cues benötigt werden, um bestimmte Parameter auf folgende Cues vorzubereiten. Eine effiziente, saubere und schnelle Programmierung kann erreicht werden, wenn bei der Programmierung darauf geachtet wird, welchen Parametern vor dem aktuellen Cue aktiv waren und welche Parameter in folgenden Cues angesprochen werden sollen („woher“ kommt der Scheinwerfer und „wohin“ geht der Scheinwerfer). Auf diesem Weg lassen sich vielfach die Mark Cues bereits beim Programmieren der normalen Cues erzeugen.
Da Mark Cues üblicherweise eine Intensität von 0 % besitzen, kann man eine Palette (Preset) mit allen Scheinwerfern bei 0 % Intensität konstruieren und mit „MARK“ bezeichnen. Beim Programmieren von Mark Cues kann die „MARK“-Palette verwendet werden, um die Scheinwerfer auf 0 % Intensität zu setzten. Die Konsole (vorausgesetzt, sie stellt diese Funktion zur Verfügung) zeigt nun anstelle einer Intensität von 0 % den Wert „MARK“ an. So ist immer zu sehen, ob sich ein Scheinwerfer gerade in einem Mark Cue befindet oder einfach nur einen Intensität von 0 % hat. Gerade in der Verbindung mit Tracking kann diese Methode eine große Hilfe sein und Unsicherheiten vermeiden.
Eine weitere Methode zur Identifizierung für Mark Cues ist eine einheitliche Nummerierung. So kann zum Beispiel ein Mark Cue immer mit einer 5 auf den verschiedenen Stellen hinter dem Komma nummeriert werden (Cue 10.5, Cue 10.05, Cue 10.005).
Auf diese Art und Weise können sehr schnell Mark Cues erkannt werden. Zusätzlich, wenn die Konsole eine Bennennung der einzelnen Cues zulässt, kann der Cue mit dem Namen „MARK“ benannt werden. Jeder Programmierer hat eigene Strategien und Methoden für die Programmierung, wichtig ist jedoch, dass bei der Programmierung, Nummerierung und Benennung aller Cues auf eine einheitliche und konsistente Weise vorgegangen wird.
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Effekte und Effektgeneratoren
Viele moderne Konsolen sind mit so genannte Effektgeneratoren und vorgefertigte Effekte wie Kreisbewegungen, Farb- oder Intensitätschasern ausgestattet. Für einen sinnvoll und kreativ Einsatz dieser Effekte ist es jedoch sehr wichtig, die Hintergründe und Mechanismen der Effektgenerierung zu verstehen. Allen vorprogrammierten oder selbst erstellten Effekten unterliegt einer gemeinsamen Grundlage: Mathematik. Jeder Effekt ist nichts anderes als eine trigonometrische Formel, die auf einen oder mehreren Parameter eines Scheinwerfers angewendet wird. Da jeder Parameter über das DMX-Protokoll angesprochen wird, stehen pro DMX-Kanal 256 Werte (0 bis 255) für eine mathematische Manipulation zur Verfügung. So können zum Beispiel mathematische Funktionen wie Sinus-, Sägezahn-, Treppenstufen-, Rampen- oder beliebig andere Funktionen auf die 256 Werte eines DMX-Kanals angewendet werden.
Eine der grundlegendsten mathematischen Funktion für einen Effektprogrammierung ist die Sinusfunktion (auch Sinuswelle genannt). Ausgehend von einem Basiswert (Base Value) schwingt die Sinuswelle in einer bestimmten Geschwindigkeit (Frequenz) zwischen einem Maximalwert und einem Minimallwert (Amplitude). So wird z. B. ein an einem Dimmerkanal angeschlossener Scheinwerfer in einer bestimmten Geschwindigkeit hell und dunkel werden, wenn der Basiswert einer Sinuswelle bei einem DMX-Wert von 128 (50 %) liegt und die Amplitude einen Bereich von 0 bis 255 (0 - 100 %) umfasst. Die Geschwindigkeit (Frequenz) dieser Helligkeitsänderung kann dabei nach belieben von der Konsole bestimmt werden. Je langsamer die Frequenz, desto weicher die Übergänge zwischen den Maximal- und Minimalwerten. So wird über die Frequenz die Fadezeit des Scheinwerfers bestimmt.
Durch Auswahl der mathematischen Funktion, Veränderung des Basiswertes und der Schwingungshöhe um den Basiswert (Amplitude) sowie der Frequenz können beliebige Effekte erzielt werden. Dabei sollte jedoch beachtet werden, dass ab einer bestimmten Effekt-Frequenz die angeschlossenen Dimmer oder Scheinwerfer technisch nicht mehr in der Lage sind, den so manipulierten DMX-Werten zu folgen.
Üblichweise erlauben Effektgeneratoren eine Verschiebung des Effekt-Startpunkts, damit z. B. alle Scheinwerfer in einer Gruppe zu verschiedenen Zeiten einer Funktion mit dem Effekt beginnen. Diese Verschiebung wird auch als OFFSET bezeichnet und trägt zu mehr Dynamik in einem Effekt bei.
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Manuelle Effekte (Effekt-Chaser)
Trotz automatisierter Effektgeneratoren gibt es Situationen, in denen klassische, per Hand programmierte Effekten angebrachter sind als automatisierte Effekte. Die folgende Liste ist eine Zusammenstellung der am häufigsten gebrauchten Effekt-Chaser, die immer wieder in der einen oder anderen Form bei einer Programmierung auftauchen. Jeder der Effekt-Chaser besteht aus einer Anordnung von Cues, die als Chaser abgerufen werden. Bei der Erstellung der Cues können verschiedene Programmierkonzepte und Prinzipien angewendet werden. Ein guter Moving Light Programmierer sollte in der Lage sein, diese Effekt-Chaser in einer angemessenen Zeit ohne Probleme zu programmieren. Ebenso sollte er in der Lage sein, diese Effekte mit den heute üblichen Hilfsmitteln wie Effektgeneratoren und vordefinierte, im Scheinwerfer enthaltenen Effekten zu erstellen.
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Kicks
Alle Scheinwerfer sind ausgeblendet und zeigen nach unten. Ein einziger Scheinwerfer wird eingeblendet und nach oben bewegt. Nach der Beendigung der Bewegung wird der Scheinwerfer ausgeblendet und in die Ausgangsposition zurück bewegt. Beim Ausblenden des ersten Scheinwerfers beginnt die Routine mit einem anderen Scheinwerfer. Die Auswahl der Scheinwerfer kann dabei Zufällig oder nach belieben geschehen.
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Stabs
Die Iris aller Scheinwerfer ist auf den kleinsten Lichtstrahldurchmesser eingestellt und in eine Position ohne Intensität gefahren. Danach springen die Scheinwerfer einzeln in einer zufälligen Reihenfolge auf volle Intensität. Sobald ein Scheinwerfer hell wird, geht der vorherige Scheinwerfer aus. Vielfach wird dieser Chaser auch mit mehrfachen Positionen verwendet, wobei der Positionswechsel im Blackout der Scheinwerfer erfolgt.
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Ballyhoo
Alle Scheinwerfer bewegen sich in einer zufälligen Art und Weise in einem bestimmten Bereich.
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Fading Pulse
Alle Scheinwerfer blenden in einer zufälligen Reihenfolge die Intensität von 0 % bis 100 % auf. Nach dem Aufblenden erfolgt ein Blackout. Dieser Chaser kann auch als zufälliges Abblenden von 100 % auf 0 % programmiert werden.
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Random Strobe
Alle Scheinwerfer öffnen den Shutter (Stroboskop-Funktion) in einer zufälligen Geschwindigkeit, so dass ein Zufalls-Stroboskopeffekt entsteht.
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Fireworks, Droplet
Alle Scheinwerfer sind aus und haben die kleinste Einstellung für die Iris. In einer zufälligen Reihenfolge springen die Scheinwerfer für eine bestimmte Zeit auf volle Intensität und maximale Irisgröße. Bei der zweiten Variante hat die Iris im Blackout auf die maximale Größe und bei voller Intensität die kleinste Größe. Bei diesem Chaser die Laufzeit an die mechanische Geschwindigkeit der Iris angepasst werden, die üblicherweise in einem Bereich um 1 Sekunde liegt.
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Line Chase
Alle Scheinwerfer befinden sich in einem Blackout und gehen nacheinander für kurze Zeit auf volle Intensität. Üblicherweise sind die Scheinwerfer in einer Reihe angeordnet.
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Gobo Rocker
Rotierende Gobos werden mit dem Chaser zwischen zwei indizierte Positionen mit einem Crossfade hin und her bewegt.
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Rainbow
Dieser Effekt funktioniert nur mit Scheinwerfern, die separaten Farbräder für die Farbmischung (CMY) haben. Dabei findet ein Crossfade durch alle möglichen Farben, ausgenommen Weiß, statt. Dieser Effekt wird oft in sechs Schritten programmiert (siehe Tabelle).
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Timecode und MIDI
Es gibt Produktionen, bei denen eine perfekte Synchronisierung der Lichteffekte mit Ton- oder Videoeinspielungen oder eine Automation gefordert ist. Die Synchronisierung kann manuell durch einen sehr guten Moving Light Operator geschehen, eine sichere Variante ist jedoch eine Automatisierung durch Methoden wie MIDI oder Timecode. Grundsätzlich gilt jedoch: Bei der Anwendung dieser Methoden sollte vorher unbedingt das Benutzerhandbuch der Konsole zu Rate gezogen werden, um sich über den Stand der Implementierung und deren Funktion zu informieren.
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Timecode
In den früheren Tagen des Films wurde die Synchronisierung zwischen Bild und Ton durch mechanische Methoden erreicht. Die Entwicklung von elektronischen Bildaufzeichnungsverfahren (Videoband) erforderte eine elektronische Variante der Synchronisierung. Die „Society of Motion Picture and Television Engineers“ (SMPTE) entwickelte deswegen 1967 den SMPTE Timecode. Dieser Standard basiert auf einer achtstelligen 24-Stunden Uhr. Neben dem SMPTE Timecode gibt es weitere Varianten wie den MIDI Timecode (MTC), der ähnlich dem SMPTE Timecode ist, jedoch ein anderes Protokoll verwendet. Diese beiden Timecode-Verfahren kann man heute in der Regel in der Praxis antreffen.
Timecode hat folgendes Format: Stunden (0-23) : Minuten (0-59) : Sekunden (0-59) : Frame (0-XX)
Die Rate der Frames (Bilder) wird vom verwendeten Standard bestimmt. Momentan sind 4 Standards in Verwendung. Jeder Standard arbeitet mit einem anderen Bildrate (Frames per Seconds, FPS).
„SMPTE 30“ wird überwiegend im Audiobereich verwendet. „NTSC 30“ bzw. „SMPTE 30 drop frame“ findet Verwendung im amerikanischen NTSC Videobereich und „EBU“ im europäischen PAL Videobereich.
Die Synchronisierung einer komplexen Programmierung mittels Timecode zu einer Musik oder einem Video ist relativ unkompliziert. Dabei ist eine enge Zusammenarbeit mit dem Audio- oder Videobereich notwendig, da diese den Timecode generieren müssen. Nach dem Programmieren der einzelnen Cues einer Show kann für jeden Cue eine „Trigger Time“ (Trigger = Ereignis, Aufruf) vergeben werden. Dies kann manuell über eine „Learn-Funktion“ der Konsole geschehen oder per Eingabe der entsprechenden Timecode-Daten in der Cueliste. Die Methoden für die Eingabe des Timecode können jedoch von Konsole zu Konsole unterschiedlich sein. Im Zweifel sollte das Handbuch der Konsole zu Rate gezogen werden.
Trigger Time | Cue |
---|---|
03:00:01:21 | Cue1 |
03:00:05:12 | Cue2 |
03:00:10:00 | Cue3 |
03:04:42:03 | Cue4 |
03:05:21:00 | Cue5 |
Anhand der Timecode-Daten lässt sich sehr genau ersehen, wann die einzelnen Cues getriggert (ausgelöst) werden. Stellt man fest, dass einzelne Cues zu früh oder zu spät getriggert werden, muss der Timecode entsprechend angepasst werden.
Dies ist wegen der Frame-Angabe des Timecodes unter Umständen nicht ganz einfach, gerade wenn es sich um Differenz-Zeiten unterhalb einer Sekunde handelt. Als Hilfe kann man 30 Frames als Block betrachten, der eine Länge von einer Sekunde hat. Dementsprechend sind 15 Frames eine halbe Sekunde und 7 Frames eine viertel Sekunde. Üblicherweise ist es sinnvoll, beim Anpassen des Timecodes in Schritten von 15 Frames (einer halbe Sekunde) zu arbeiten.
Bei der Arbeit mit Timecode können Probleme und Hindernisse auftauchen, die beachtet werden müssen. Grundsätzlich sollte man darauf achten, dass sich die Quelle des Timecodes nicht während (und nach der Programmierung!) ändert. Dies kann zum Beispiel passieren, wenn die Kollegen der Ton- oder Videotechnik einen Track neu aufnehmen oder feststellen, dass ein falsches Format oder eine falsche Einstellung verwendet wurde. In diesen Fällen wird sich sehr wahrscheinlich der Timecode der Quelle ändern, d. h. bereits programmierte Triggerzeitpunkte sind nicht mehr Synchron mit der Quelle.
Ebenfalls ist zu beachten, dass durch die Timecode-Anbindung die Konsole nun über einen Signaleingang verfügt, auf den entsprechend zugegriffen bzw. der entsprechend kontrolliert werden muss. Wird der Signaleingang am Beginn der Show nicht eingeschaltet, gibt es zwar Musik, aber keine synchronisierte Lichtshow. Umgekehrt kann die Aktivierung des Signaleingangs bei der Programmierung für Probleme sorgen, wenn durch Zufall ein Timecode von der Quelle gesendet wird und die Konsole möglicherweise dadurch unerwartet auf einen anderen Cue springt.
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MIDI/MSC
MIDI ist die Abkürzung für „Musical Instrument Digital Interface“ und wurde Anfang der 1980’er Jahre als Standard für die Übertragung von Informationen zwischen Musikinstrumenten entwickelt. Anfang der 1990’er Jahre wurde von Herstellern professioneller Unterhaltungsgeräten MIDI Show Control (MSC) als Variante von MIDI entwickelt. MSC enthält spezielle Kommandos für die Ansteuerung von Licht-, Ton-, Video- und Pyrotechnik. Für MIDI bzw. MSC gibt es mehrere Hauptanwendungen im Bereich der Lichttechnik.
Vielfach wird MIDI/MSC als Schnittstelle für Backup-Konsolen verwendet, um geforderte Redundanzen einzuführen. Bei einer vollwertigen Redundanz werden alle für die Programmierung wichtigen Daten per MIDI/MSC zwischen den Konsolen ausgetauscht, so dass beide Konsolen immer auf dem aktuellen Stand der Programmierung sind. Von einer Teilredundanz spricht man, wenn nur die Playback-Daten (Status des Playbacks) zwischen den Konsolen ausgetauscht werden. Änderungen der Programmierung müssen per Hand (z. B. per Diskette) zwischen den Konsolen ausgetauscht werden. Im Fall eines Ausfalls der Haupt-Konsole kann in beiden Fällen die Backup-Konsole zur Laufzeit das Playback der programmierten Show übernehmen.
Vielfach wird MIDI/MSC auch für die Interaktion mit anderen Geräten der Produktion verwendet. So kann zum Beispiel eine Moving Light Konsole per MIDI/MSC Kommandos an eine konventionelle Konsole senden oder eine Vielzahl von anderen Geräten triggern. Umgekehrt lässt sich eine Konsole auch von einem Show Control Computer oder einem anderen Gerät triggern.
Leider sind in viele Licht-Konsolen die MIDI- und MSC-Protokolle nur rudimentär ohne komfortabel Benutzeroberflächen implementiert, so dass ein hoher Kenntnisstand über MIDI/MSC erforderlich, um in einer Produktionsumgebung mit diesen Systemen arbeiten zu können. Deswegen ist es gerade in diesem Bereich extrem wichtig, das Benutzerhandbuch der Konsole gründlich zu lesen.
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MIDI
In der einfachsten Form ist MIDI ein Netzwerkprotokoll, mit dem mehrere Geräte untereinander einfache Kommandos austauschen können. Die Kommandos sind für die Kontrolle von Synthesizern entwickelt. Vielfach spricht man wegen der musikalischen Struktur den Protokolls auch von „MIDI Noten“. Über so genannte MIDI-Channel lassen sich 16 verschiedene Geräte an einem MIDI-Kabel anschließen. Die Adressierung der Geräte erfolgt auf eine ähnliche Weise wie beim DMX-Protokoll.
Jedem angeschlossenen Gerät wird ein MIDI-Channel zugewiesen. Dadurch kann eine Vielzahl von Geräten hintereinander geschaltet werden, wobei jedes Gerät nur die auf dem zugewiesenen MIDI-Channel gesendeten Kommandos auswerten. So muss einer Licht-Konsole ein exklusiver MIDI-Channel zugewiesen werden, um in einem MIDI-Verbund Daten senden und empfangen zu können. Sollen per MIDI andere Geräte getriggert werden, so muss bei jedem gesendeten Kommando der MIDI-Channel des Zielgerätes mit gesendet werden.
MSC
Für MSC wurden verschiedene Kommando-Formate (Command Format) für die verschiedenen Bereiche der Unterhaltungs- und Veranstaltungsbranche entwickelt. So gibt es neben vielen anderen z. B. Kommando-Formate für Licht, Ton und Video. Die Kontroll-Kommandos (Control Command) von MSC beinhalten Befehle wie Load, Go, Stopp, Cue Number, Cuelist Number, Fire Macro, usw.
Ähnlich wie bei MIDI wird bei MSC jedes Gerät mit einer eine exklusive Device ID (Gerätenummer) versehen. Beim Senden eines Kontroll-Kommandos muss zusätzlich die Device ID des Empfängers angefügt werden. Der Empfänger wertet nur die Kontroll-Kommandos aus, die mit der eigenen Device ID versehen sind. Eine MSC-Nachricht könnte zum Beispiel folgendes Format habe:
Device ID2, Lighting, General Format (< Command Format) (Control Command >) Go, Cue12, Cuelist3
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Notizen zur Programmierung
Bevor mit der eigentlichen Programmierarbeit begonnen werden kann, sollten einige wichtige Dinge beachtet werden:
Alle Scheinwerfer sollten, soweit möglich, in die gleiche Richtung zeigen, z. B. Ausrichtung aller LED-Anzeigen oder Kabelzuführungen in eine Richtung. Sind einige Scheinwerfer um 180° verdreht, so bewegen sich die Scheinwerfer bei einer Tilt-Bewegung in unterschiedliche Richtung. Da die meisten Scheinwerfer Farb- und Goboräder verwenden, kommen bei ungleichmäßiger Orientierung der Scheinwerfer beim Einfahren von Farben und Gobos in den Lichtstrahl die Effekte aus verschiedenen Richtungen. Dies sieht nicht nur unschön aus, sondern ist in der Regel auch das Erste, was dem Publikum auffällt.
Vor dem Einsatz sollte nach Möglichkeit überprüft werden, ob alle Scheinwerfer mit der gleichen Softwareversion ausgestattet sind. Unterschiedliche Softwareversionen können auch zu unterschiedlichem Verhalten der Scheinwerfer bei der Programmierung und der Show führen.
Einige Funktionen, wie Pan und Tilt, können per Software im Scheinwerfer gedreht werden. Ebenso erlauben manche Scheinwerfer eine Veränderung verschiedener Effekt-Geschwindigkeiten. Beim Aufbau sollte auf jeden Fall darauf geachtet werden, dass alle Softwareeinstellungen bei allen Scheinwerfern gleich sind und auf Standardwerte eingestellt werden. Ist dies nicht der Fall, kann es zu großen Problemen nach einem Austausch von Scheinwerfern kommen. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass der ausgetauschte Scheinwerfer zufällig gerade die gleichen Softwareeinstellungen hat, es sei denn, es ist vorher notiert worden.
Jeder Moving Light Programmierer und Operator hat die Pflicht, die von Ihm programmierten Daten zu schützen. Programmiere sind nicht nur zur Eingabe der Daten sondern auch für deren Sicherheit verantwortlich und müssen gewährleisten, dass die Showdaten nicht verloren gehen. Aus diesem Grund müssen howdaten viel und oft gesichert werden. Sollten aus irgendeinem Grund die unter Umständen mühsam programmierten Showdaten verloren gehen, ist es Aufgabe des Programmierers, die Daten neu einzugeben. Ein Verlust der Daten ist frustrierend, zeitraubend, möglicherweise teuer und kann sogar das Ende der Karriere eines Programmierers bedeuten. Egal wie und auf welchen Medien eine Show gespeichert wird, grundsätzlich ist kein Speichermedium absolut sicher. Dies gilt auch für eingebaute Festplatten! Aus diesem Grund sollten bei jeder Sicherung mehrere* Sicherungskopien gemacht werden, unabhängig von dem Speichermedium. Ebenso ist es sinnvoll, die Sicherungsdaten am Ende eines Programmiertages unter mehreren Leuten zu verteilen, um im Falle eines Unfalls o. ä. des Programmierers am nächsten Tag aktuelle Showdaten zu haben. So sollte z. B. der Licht-Crewchef oder der Lichtdesigner eine Sicherungskopie bekommen.
Vielfaches Speichern der Showdaten kann damit vor den meisten auf Produktion eintretenden Katastrophen schützen!!